MEMORIAS DE EDUKATIC 2015
Por cuarto año consecutivo la Universidad ICESI, la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe y Eduteka, organizaron EDUKATIC, el encuentro de docentes y directivos escolares colombianos interesados en hacer un uso intencionado, enfocado y efectivo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en procesos escolares.
En esta oportunidad los ejes principales que atendió EDUKATIC fueron:
- Organizadores Gráficos con énfasis en Mapas Conceptuales
- Programación de Computadores en edad temprana con el lenguaje de programación gráfico "Scratch Jr".
Sobre estos y otros temas se ofrecieron conferencias y talleres que ayudaron a ampliar el conocimiento y a profundizar en los ejes mencionados. EDUKATIC 2015 contó con la presencia del Dr. Alberto J. Cañas, costarricense, líder del equipo creador de CmapTools, herramienta gratuita que permite no solo crear Mapas Conceptuales sino compartirlos y publicarlos en línea. El Dr. Cañas es cofundador y Director Asociado del "Institute for Human and Machine Cognition" (IHMC), institución de investigación sin ánimo de lucro, afiliada al sistema de universidades de la Florida, USA. El Dr. Cañas impartió una conferencia magistral sobre el uso educativo de los "Mapas Conceptuales" utilizando la nueva versión en línea de CmapTools y llevó a cabo un taller práctico con esta herramienta durante el segundo día del evento.
En el segundo eje se contó con Amanda Strawhacker, M.A., investigadora del "Dev Tech", grupo de investigación de la universidad de Tufts, Massachusetts, USA, cuyo trabajo se enfoca en comprender cómo pueden las TIC jugar un papel positivo tanto en el aprendizaje de los niños como en su desarrollo. Ella es además coordinadora del grupo desarrollador del lenguaje de programación gráfico Scratch Jr, que se centra en el desarrollo, implementación y evaluación de una nueva versión del entorno de programación de computadores Scratch, diseñada especialmente para educación temprana. Este es un entorno que posibilita a niños entre 5 y 7 años, iniciarse en programación de computadores, permitiéndoles crear sus propias historias y juegos y, así, comenzar desde edades tempranas a desarrollar habilidades de pensamiento lógico, creatividad y solución de problemas. Strawhacker también ha trabajado en el "DevTech" en programas de desarrollo profesional docente, pues es profesora adjunta del colegio experimental de la citada universidad. Ella, estuvo a cargo de la segunda conferencia magistral titulada "Scratch Jr: programadores en kindergarten" y dictó además un taller práctico sobre este nuevo entorno.
La tercera conferencia, "Uso de videos para aprender Matemáticas y Física", estuvo a cargo del Profesor Julio Alberto Ríos, famoso entre los estudiantes hispanoparlantes bajo el nombre de Julioprofe. Lo anterior, por publicar videos en YouTube con explicaciones que facilitan el aprendizaje de temas en estas asignaturas. En ellos explica conceptos de Matemáticas, Geometría, Física, Trigonometría, Álgebra, Geometría Analítica, Cálculo y Álgebra Lineal.
Adicionalmente, en EdukaTIC 2015 se otorgó, por cuarta vez, el "Premio Scratch Colombia". Con este premio, la Universidad Icesi y la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe se unieron a la celebración del Día Mundial de Scratch que se realiza anualmente en más de 36 países.
Conferencia: Mapas Conceptuales con CmapTools
A cargo del Dr. Alberto Cañas, Director del IHMC (Institute for Human and Machine Cognition), Sistema de Universidades de la Florida (USA).
Conferencia: Scratch Jr: programadores en kindergarten
A cargo de Amanda Strawhacker, Coordinadora del Proyecto ScratchJr, Universidad de Tufts (USA).
Conferencia: Julioprofenet: Uso de videos para aprender Matemáticas y Física
A cargo de Julio Alberto Ríos Gallego, Creador del canal de YouTube “Julioprofe”.
EdukaTIC 2015 inició la programación el día sábado 6 de junio en plenaria. Allí se llevó a cabo una rifa entre los asistentes en ese momento, el reconocimiento a Comfandi por su experiencia educativa "Club de Robótica" y con la premiación de los ganadores del Premio Scratch Colombia en cada una de sus cuatro categorías. Vea los videos de la sustentación de las experiencias finalistas y el acto de premiación haciendo clic aquí.
TALLERES
TALLER 1
Programadores en Kindergarten: Taller introductorio de ScratchJr.
A cargo de Amanda Strawhacker, Coordinadora del proyecto ScratchJr, DevTech Research Group, Universidad de Tufts (USA).
Sala de computo 302C; 9:30am – 12:30 & 2:00pm – 4:30
Requisito: iPad o tableta de más de 7 pulgadas y con sistema operativo Android 4.4 (KitKat) o superior.
ScratchJr., recientemente liberado, es un lenguaje de programación gráfico basado en Scratch y rediseñado para atender las necesidades específicas de desarrollo y de aprendizaje, de los niños entre los grados de pre-escolar (kindergarten) y segundo de primaria. Este viene a llenar el vacío existente, en estas edades tempranas, de tecnologías poderosas para la creación digital y para la programación, que posibiliten a niños entre los 5 y los 7 años, iniciarse en la programación de computadores creando sus propias historias y juegos. De esta manera se sientan las bases para desarrollar habilidades de pensamiento lógico, creatividad y solución de problemas en estos niveles educativos.
El taller será práctico y se centrará en el uso educativo de ScratchJr.
TALLER 2
Mapas Conceptuales con CmapTools
A cargo del Dr. Alberto Cañas, Costarricense y Director del IHMC, Florida (USA).
Salas de computo 304C & 305C; 9:30am – 12:30 & 2:00pm – 4:30
Requisito: Ninguno
Dentro del uso de Organizadores Gráficos en educación escolar, se destacan los Mapas Conceptuales, muy útiles cuando los estudiantes buscan clarificar su pensamiento, reforzar su comprensión de conceptos y temas e integrar, de manera significativa, nuevo conocimiento al que ya disponen. Desde hace varios años en Eduteka, escogimos a CmapTools como la mejor herramienta gratuita para elaborarlos. En este taller práctico y de la mano de su creador, el Dr. Alberto Cañas, los asistentes aprenderán a utilizar la más reciente versión de CmapTools, ahora en línea. El Dr. Cañas es además cofundador y Director Asociado del "Institute for Human and Machine Cognition" (IHMC), institución de investigación sin ánimo de lucro, afiliada al sistema de universidades de la Florida, USA.
TALLER 3
Práctica de clases de invertidas de Física y Matemáticas
A cargo de Julio Alberto Ríos Gallego “Julioprofe”.
Sala de computo 206C; 9:30am – 12:30 & 2:00pm – 4:30
Requisito: Traer audífonos.
La clase invertida es una forma de implementar el aprendizaje activo que privilegia el uso del tiempo presencial en la clase para que los estudiantes, realizando actividades de aprendizaje independiente y/o guiado por el docente, resuelvan las dudas y fortalezcan los aprendizajes de temas y conceptos. Los asistentes a este taller tendrán la oportunidad de vivir la experiencia de asistir a una clase invertida de matemáticas, además del espacio para seleccionar una de las clases que imparten regularmente en un curso y planificar su inversión. Este taller, a cargo del Profesor Julio Alberto Ríos, famoso entre los estudiantes hispanoparlantes bajo el nombre de “Julioprofe”, ha adquirido esa fama por haber publicado más de 600 videos en YouTube con explicaciones que facilitan el aprendizaje de temas de Matemáticas, Geometría, Física, Trigonometría, Álgebra, Geometría Analítica, Cálculo y Álgebra Lineal, que suman a la fecha más de 108 millones de visitas.
TALLER 4
Momentos de una clase de ciencias por indagación
A cargo de Alonso Zapata, Club Pequeños Científicos, Universidad Icesi – Fundación Siemens.
Sala de computo 207C; 9:30am – 12:30 & 2:00pm – 4:30
Requisito: Ninguno
El propósito del programa internacional “Experimento” de la Fundación Siemens es descubrir y comprender las relaciones entre las ciencias naturales y la tecnología, mediante procesos de indagación. Desde hace varios años, la universidad Icesi ha venido cualificando docentes escolares y acompañando Instituciones Educativas en esta metodología de indagación mediante la herramienta didáctica “Experimento | 4+”, dirigida a estudiantes entre los 4 y los 7 años de edad. En este taller se presentará la propuesta de la Fundación Siemens en este campo y los asistentes tendrán la oportunidad de vivir la experiencia de una clase de Ciencias, enfocada en indagación, en la que se utiliza el material “Experimento | 4+”, con cuatro momentos claramente definidos: 1) Exploración de referentes, 2) Experimentación o descubrimiento, 3) Observación, recolección de datos y sistematización de información y 4) Cierre y construcción conceptual.
TALLER 5
Uso educativo de Líneas de Tiempo
A cargo de Henry Arley Taquez Quenguan, Escuela de Ciencias de la Educación, Universidad Icesi.
Sala de computo 309C; 9:30am – 12:30 & 2:00pm – 4:30
Requisito: Ninguno
Las Líneas de Tiempo, otra de las herramientas de los Organizadores Gráficos, son útiles en procesos educativos para mostrar, con facilidad y claridad, cómo se secuencian los eventos que se suceden a lo largo de un periodo de tiempo dado. En este taller se presenta la fundamentación conceptual que subyace en este organizador y las posibilidades didácticas que ofrece. Los asistentes diseñarán una actividad de clase en la que los estudiantes deban construir líneas de tiempo sobre un período establecido y aprenderán a utilizar dos herramientas para elaborarlas.
TALLER 6
Retos robóticos en el aula de clase
A cargo de María Lizeth Pinzón Bernal, San Bonifacio de las Lanzas, Ibagué.
Sala de computo 308C; 9:30am – 12:30 & 2:00pm – 4:30
Requisito: Ninguno
En este taller, de retos robóticos en el aula de clase, se demuestra cómo el colegio San Bonifacio de las Lanzas de Ibagué genera ambientes de aprendizaje interdisciplinarios y colaborativos, con el objetivo de ayudar a los estudiantes a desarrollar habilidades de solución de problemas. Está dirigido a docentes de instituciones educativas de la básica y media que deseen conocer cómo integrar la robótica en las actividades de aprendizaje en las diferentes áreas académicas.
TALLER 7
Uso básico de Scratch versión 2.0
A cargo de Álvaro Contreras, Anibal Olave, Juan Manuel Andrade, Aidaly Finscue & Hugo Cataño.
Sala de computo 202C & 203C; 9:30am – 12:30 & 2:00pm – 4:30
Requisito: Ninguno
Taller introductorio de Scratch en el que se realizan ejercicios básicos para comprender las ventajas y las nuevas posibilidades que ofrece la versión 2.0 de este entorno de programación que puede o trabajarse en línea o descargarse en los computadores. Está dirigido tanto a docentes que no han trabajado aún con ninguna de las versiones de Scratch como a quienes ya lo han hecho con la versión Scratch 1.4, pero no conocen la 2.0.
TALLER 8
Uso de Tabletas Android en educación
A cargo de Carlos Andrés Ávila, Fundación Gabriel Piedrahita Uribe.
Auditorio Delima; 9:30am – 12:30 & 2:00pm – 4:30
REQUISITO: Cada asistente debe traer su propia Tableta con Sistema Operativo Android o como alternativa, pueden hacer uso de un teléfono inteligente (Smartphone) con buena capacidad para instalar aplicaciones y con Android.
Taller dirigido a docentes que deseen adquirir conocimientos fundamentales sobre Configuración y Uso Educativo de dispositivos móviles, en este caso Tabletas, que funcionen con el sistema operativo Android. Se expondrán estrategias y ejemplos de uso de aplicaciones gratuitas (Apps) que mejoran el rendimiento de las Tabletas permitiendo sacar mayor provecho de estas en tareas específicas. Estos dispositivos se caracterizan por la portabilidad, facilidad de uso y velocidad, ayudando a generar interés, compromiso, colaboración, creatividad y atención en los estudiantes.
TALLER 9
Interactuando con Computación Física
A cargo de Oskar Vanegas, tdrobótica, Bogotá.
Sala de computo 201C; 9:30am – 12:30 & 2:00pm – 4:30
Requisito: Conocimientos básicos de programación con Scratch/S4A
Este taller posibilita a los asistentes apreciar, en la práctica,, cómo a través del juego, la construcción y la experimentación (constructivismo), los estudiantes pueden utilizar herramientas tecnológicas (Scracth + Computación Física) para diseñar y construir proyectos en los que se resuelvan problemas. Durante actividades prácticas los docentes diseñarán un juego interactivo y construirán un prototipo de maqueta funcional, siguiendo una metodología de cinco fases: inspirar, comprender, imaginar, construir y compartir/reflexionar.
TALLER 10
Programación y Robótica Educativa, una propuesta posible
A cargo de Martín Jaramillo Profesor de Comfandi-Calipso, Cali.
Sala de computo 208C; 9:30am – 12:30 & 2:00pm – 4:30
Requisito: Conocimientos básicos de programación con Scratch 1.4
Hasta hace pocos años implementar proyectos de robótica en las Instituciones Educativas era costoso y complicado. Actualmente, con la disponibilidad de dispositivos electrónicos de bajo costo como las tarjetas TDS o Arduino y, de lenguajes de programación gráficos y sencillos de utilizar como Scratch y S4A, es posible vincular el mundo físico con el aula de clase, mediante actividades de robótica. En este taller se mostrará la experiencia y los logros obtenidos por el Club de Robótica del colegio Comfandi-Calipso y además, los participantes tendrán la oportunidad de realizar prácticas de aprendizaje que requieren programar en Scratch la tarjeta TDS para que esta, con el uso de sensores, lea condiciones ambientales. También se utilizarán tarjetas Arduino para programar con el entorno S4A el movimiento de una pinza y de un brazo robótico.
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