MEMORIAS DE EDUKATIC 2014
Por tercer año consecutivo la Universidad ICESI, la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe y Eduteka organizaron este encuentro de docentes y directivos escolares colombianos interesados en hacer el mejor uso educativo posible de las TIC.
Los ejes principales que se atendieron en EDUKATIC 2014 fueron:
- Comunicación efectiva: Más allá de las palabras.
- Scratch: Programar para aprender.
Para ampliar la visión y profundizar sobre estos dos ejes se ofrecieron diferentes temáticas mediante conferencias y talleres durante los días del evento. El conferencista principal fue el Dr. Jason Ohler, profesor emérito de Tecnología Educativa de la Universidad de Alaska, quien es uno de los pioneros en el campo de la comunicación efectiva con medios digitales, campo en el que cuenta con más de 25 años de experiencia en formación presencial y virtual de docentes tanto en Universidades e Instituciones Educativas de los Estados Unidos como de otros países del mundo. La participación del Dr. Jason Ohler en EdukaTIC fue apoyada por Icetex.
Respecto al segundo eje, contamos con la video conferencia del Dr. Mitchel Resnick, director del grupo “Lifelong Kindergarten” en el Laboratorio de Medios del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT Media Lab). Bajo el liderazgo y dirección del Dr. Resnick, este grupo desarrolló el entorno gráfico de programación de computadores Scratch, sobre el que resalta que no solo se centra en que las personas aprendan conceptos de ciencias de la computación o de solución de problemas, sino en que es un medio de expresión creativa, de comunicación efectiva y de actividad social, pues estimula el trabajo colaborativo.
Adicionalmente, en EdukaTIC 2014 se otorgó, por tercera vez, el "Premio Scratch Colombia". Con este premio, la Universidad Icesi y la Fundación Gabriel Piedrahita Uribe se unieron a la celebración del Día Mundial de Scratch que se realiza anualmente en más de 36 países.
MAYO 30, 2014 |
Apertura:
Eudkatic 2014 - Acto de inauguración y Palabras de Bienvenida de los doctores Francisco Piedrahita, José Hernando Bahamón & Claudia Uribe de Piedrahita.
Conferencia:
“Narraciones Digitales, narrativas con nuevos medios y alfabetismo más allá de las palabras”, a cargo del Dr. Jason Ohler, Profesor Emérito, Tecnología Educativa de la Universidad de Alaska.
Con el tema "Comunicación efectiva más allá de la palabras", el Dr. Ohler abordó tanto el uso de narraciones digitales, como las narrativas con nuevos medios en los procesos de aula. Para el Dr. Ohler resulta de la mayor importancia ayudar a los estudiantes a cultivar sus talentos con la construcción de medios efectivos de comunicación y con el uso tanto de la investigación como de la narrativa para transmitir sus ideas en formas enriquecidas y convincentes. Los estudiantes deben aprender a crear historias y proyectos que, sin dejar de lado las palabras, articulen diversos medios tales como sonido, imagen, video, animaciones, etc.
Video-Conferencia:
“Aprender a programar, programar para aprender”, a cargo del Dr. Mitchel Resnick, MIT.
En ésta video-conferencia el Dr. Resnick, líder del grupo creador de Scratch, expuso por qué aprender a programar abre a los estudiantes tantas puertas como aprender a escribir, con el beneficio adicional de comprender conceptos matemáticos y computacionales, además de nuevas formas de organizar el pensamiento, expresar ideas, desarrollar estrategias para solucionar problemas y comunicarse efectivamente.
Conferencia:
“Resultado de Investigación: Impacto de Scratch en el desarrollo del Pensamiento Computacional”, a cargo de Fernando Moreno, Sandra Peña, Yuly Collazos & Juan Carlos López García.
La Universidad Icesi realizó en el Instituto Nuestra Señora de la Asunción (INSA), durante el año lectivo 2013, el proyecto de investigación “Impacto de Scratch en el desarrollo del Pensamiento Computacional”. En esta conferencia, los investigadores presentaron los instrumentos y metodología utilizados, los principales hallazgos de la investigación, ejemplos del impacto en el desarrollo de algunos componentes del pensamiento computacional en los niños, así como recomendaciones para maestros y otros actores de la comunidad educativa quienes desean retomar y ajustar, de acuerdo a sus necesidades, la metodología utilizada en este proyecto.
SESIONES 1-2:
Aplicaciones prácticas de las Narraciones Digitales en el aula de clase, a cargo del Dr. Jason Ohler, Universidad de Alaska.
El Dr. Ohler hizo una demostración práctica de herramientas y procesos útiles para los docentes que quieren ayudar a sus estudiantes a elaborar tanto historias como proyectos innovadores y creativos. En esta sesión, se trataron una serie de temas que incluyeron la forma de evaluar los medios creados por los estudiantes y el papel de las narraciones digitales, lo anterior con base en investigaciones y en la inclusión de los nuevos medios de comunicación en el currículo. Esta presentación ofrece ejemplos de producciones multimediales de estudiantes y docentes; además, expone conceptos y formas prácticas para participar en el mundo de la Web 2.0 mediante los nuevos multimedios que crean los estudiantes para sus narraciones o proyectos escolares.
SESIONES 3-4:
Uso básico de Tabletas con Sistema Operativo Android, a cargo de Andrés Ávila, Fundación Gabriel Piedrahita Uribe.
Sesión paralela dirigida a docentes que deseen adquirir conocimientos fundamentales sobre el Uso y Configuración de Tabletas que funcionen con el sistema operativo Android. Se expusieron estrategias y ejemplos de uso con aplicaciones (Apps) que ayudan a mejorar el rendimiento de las Tabletas y a sacarles mayor provecho en tareas cotidianas.
- ¿Qué es una tableta y cuál ha sido su evolución?
- Características principales
- Ventajas y limitaciones
- Configuración básica
- Búsqueda e instalación de Apps
- Características comunes en el uso de las Apps
- Cómo mejorar el rendimiento
- Compatibilidad con otros dispositivos y aplicaciones
- Exportar e importar información con otros sistemas
- Demostración de Apps para usos cotidianos y/o laborales
Presentación:
SESIONES 5-6:
De la caverna al Pixel: Formas de narrar, a cargo de John Ordoñez, Universidad Icesi.
Conferencia-Taller orientada a docentes que desean trabajar con sus estudiantes la interpretación y creación de historias que se inspiran en cuentos, situaciones vividas o anécdotas escuchadas. Se abordaron algunas de las relaciones entre los distintos formatos narrativos y los aspectos básicos para la creación de historias gráficas.
SESIONES 7-8:
Liberando la Educación (Espacios y herramientas para la inspiración, creación, innovación y desarrollo de habilidades del siglo XXI), a cargo de Oskar Vanegas, TD-Robotics.
El mundo de hoy demanda a instituciones y docentes crear metodologías y espacios que ayuden a estudiantes y ciudadanos a desarrollar las habilidades del Siglo XXI. Esta charla inicia mostrando los perfiles actuales de las instituciones, los docentes y los estudiantes de distintas regiones del país, frente a los retos del siglo XXI. Seguidamente mostraremos las tendencias en el área de programación, computación física y software libre que existen hoy en el mundo, como también herramientas colaborativas como Scrath, S4A, MITappinventor, Wiring, Arduino, Makey Makey y little Bits, entre muchas otras. Por último, compartiremos algunas experiencias que como emprendedores y entusiastas por la educación hemos validado. El reto que nos queda después de esta charla es cómo integrar estas herramientas de fácil acceso en nuestras instituciones y en nuestro contexto Colombiano.
SESIÓN 9:
Sustentación experiencias finalistas del Premio Scratch Colombia 2014.
El Premio Scratch Colombia 2014 pretende reconocer y difundir los mejores proyectos de clase de docentes de educación Básica y Media Colombianos, que utilizan el entorno de programación de computadores Scratch como herramienta de integración de las TIC al currículo escolar. Se busca así, estimular y destacar la meritoria labor que adelantan los docentes trabajando Programación de Computadores en Educación Escolar con el entorno gráfico Scratch y su esfuerzo por integrarlo efectivamente en Proyectos de Clase.
Conferencia:
Tecnologías que Convergen, a cargo de Jason Ohler, Universidad de Alaska.
Universidad Icesi, Mayo 27 de 2014.
MAYO 31, 2014 |
dukaTIC abrió el sábado 31 de mayo con el acto de premiación de las experiencias educativas participantes en el Premio Scratch Colombia 2014.
TALLER 1:
Uso básico de Scratch 2.0, a cargo de Aidaly Finscué & Anibal Olave & Oscar Tascón & Juan Manuel Andrade
Sala de computo 202C & 203C
Taller introductorio de Scratch en el que se realizaron ejercicios básicos para comprender la versión 2.0 de este entorno de programación. Estaba dirigido a docentes que no habían trabajado aún con ninguna de las versiones de Scratch y a quienes ya habían trabajado con Scratch 1.4, pero no conocían la versión 2.0.
TALLER 2:
Blended Blog Portafolio, a cargo de Juan Carlos López García, Editor de Eduteka.
Salas de computo 304C & 305C
En este taller se trabajó con un Blog como portafolio y cuaderno de apuntes, que contiene o direcciona a trabajos que el docente ha generado. Los trabajos se alojan y presentan en una variedad de sitios web, tales como: YouTube, SlideShare.net y Google Docs.
TALLER 3:
Video Memos, a cargo de Andrés Ávila Dorado, Fundación Gabriel Piedrahita Uribe.
Sala de computo 309C
Este taller estaba dirigido a docentes que deseaban enriquecer sus prácticas educativas utilizando Video Memos, los cuales se caracterizan por ser videos cortos, que se elaboran rápidamente y con poca preparación para explicar o demostrar trabajos y tareas de forma muy efectiva.
En este taller se realizaron prácticas que permitieron elaborar Video Memos utilizando algunas aplicaciones creadas para este fin.
- Introducción a los Video Memos
- Características
- Tipos
- Pasos para crear un Vídeo Memo
- Ejemplos y explicación de Aplicaciones
- Creación de Video Memos
- Compartir Video Memos
TALLER 4:
Audio: Reportes y documentación narrada, a cargo de Henry Taquez, Universidad Icesi.
Sala de computo 207C
El reportaje o documental narrado es un ejemplo de un tipo de narrativa apoyada y enriquecida por medios, económica y fácil de producir. En este taller los asistentes aprendieron a utilizar herramientas para hablarle a un computador y grabar su voz, a adicionarle además a una pieza, imágenes y títulos, usando un software como MovieMaker o iMovie (ambos sin costo y sencillos de usar).
TALLER 5:
Imagen: Ensayos visuales, a cargo de Carlos Javier Rivera.
Sala de computo 206C
En este taller los asistentes aprendieron a realizar video ensayos. Estos consisten en escribir un ensayo y luego hacer una presentación oral de este frente a una cámara de video, leyendo lo que aparece en la pantalla. Es una mirada pensada y bien articulada para responder a la sobreoferta de información que hay en la actualidad.
TALLER 6:
Scratch 2.0 aplicado a áreas académicas, a cargo de Gloria Aranzazu & Solanyi Vargas
Sala de computo 308C
Este taller estuvo orientado al planteamiento y creación de proyectos en Scratch, aplicados a las diferentes áreas académicas escolares y alineados con los estándares del MEN. Inicialmente se hizo un recorrido por la interfaz de la versión 2.0 de Scratch, para que quienes no habían usado esta versión se familiarizaran con ella, y se explicaron las principales diferencias entre las versiones 1.4 y 2.0. Posteriormente se presentaron ejemplos de proyectos aplicados a áreas como matemáticas, ciencias sociales y ciencias naturales, entre otras. Por último cada docente creó un proyecto en Scratch.
TALLER 7:
Seminario-Taller: Creación de Narraciones Digitales, a cargo del Dr. Jason Ohler
Sala de computo 302C
Este taller tuvo como propósito que los docentes utilizaran la creación de narrativas personales digitales para que los estudiantes se conviertan en creadores activos, en lugar de consumidores pasivos de multimedia. Los participantes crearon historias digitales, documentales y otros tipos de nuevos medios de comunicación con herramientas sencillas pero poderosas. Se presentaron ejemplos de medios creados por estudiantes y profesores que muestran el poder de la generación de nuevos medios de comunicación que contribuyen a la enseñanza y el aprendizaje.
TALLER 8:
Uso de Tabletas Android en educación, a cargo de Boris Sánchez
Auditorio Manuelita
Las tabletas en sí mismas tienen grandes ventajas: portabilidad, facilidad de uso, velocidad para realizar tareas concretas, interfaces intuitivas, capacidad táctil, interoperabilidad y abundancia de apps gratuitas.
Llevadas a entornos educativos estas ventajas sobresalen y permiten mejoras en los procesos pedagógicos, puesto que incrementa el compromiso, la colaboración, la creatividad y atención en los estudiantes; y al mismo tiempo, ayudan a los estudiantes en el desarrollo de habilidades del siglo XXI, permitiendo acceder y trabajar acorde a las necesidades digitales actuales por un lado y apoyando la investigación y solución de problemas de manera independiente, por el otro.
Sin embargo, llevar esto a la práctica requiere formación continua para usar las Tabletas fuera de clase, en la evaluación, como medio de comunicación entre profesores y alumnos. Y exige a los docentes compartir recursos, documentar prácticas, realizar actividades colaborativas y experimentar con los dispositivos y herramientas.
Este Taller aportó sugerencias, propuestas, soluciones y generó inquietudes que permitieron a los docentes introducir esta fabulosa herramienta a sus procesos educativos actuales.
TALLER 9:
Cómo salir del computador y llevar tu habilidad de programación al mundo físico (Arduino), a cargo de Oskar vanegas, TD-Robótica
Sala de computo 201C
Durante este taller los participantes pudieron acercarse a la computación física a través de entorno de Scratch, Arduino y la Placa Play Shield. Desarrollaron una solución a un problema o necesidad del entorno a través de actividades de computación física.
TALLER 10:
Uso Educativo de la Tarjeta de Sensores TDS, a cargo de Álvaro Contreras & Manuel Berrio & Edward Gualdron
Sala de computo 208C
En este taller los participantes apreciaron el uso educativo de la Tarjeta de Sensores (TDS) con el ambiente grafico de programación Scratch. Se acercó el mundo tecnológico y electrónico a los procesos educativos al programar con Scratch para interactuar con el mundo físico y ver en la pantalla cómo se interactúa con la realidad.
CIERRE EN PLENARIA DE EDUKATIC 2014